디지털 교육의 미래, 워크플로우 러닝
인류의 역사에서 일과 학습이 구분된 것은 산업화 이후다.
디지털 교육의 미래, 워크플로우 러닝
제호 : 2023년 06월호, 등록 : 2023-05-25 18:21:36
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인류의 역사에서 일과 학습이 구분된 것은 산업화 이후다. 일하면서 배우고 또 배우면서 일하는 것이 삶이었는데 산업화는 이러한 일과 학습의 관계에 큰 변화를 일으켰다. 산업화 이후 공장에 많은 사람이 필요했고 사람들을 빨리 숙련시킬 필요가 있었던 것이다.

근대 교육의 시작은 이처럼 보다 효과적·효율적으로 사람들을 학습시키기 위해 표준화된 콘텐츠를 표준화된 강사가 표준화된 공간에서 전달한 것이었다. 이를 위한 공간으로 학교와 연수원이 만들어졌다. 학교와 연수원은 인류의 산업화에 상당한 역할을 한 것이 사실이다. 학교와 연수원을 통해 사람들의 수준이 상향 평준화됐고 이는 산업화의 핵심 원동력이 됐다. 교육의 공급은 한정적이고 수요는 넘치던 당시 상황에서, 수많은 이들을 빠르게 교육하기 위해서는 사람들을 별도의 공간에 배치해 압축적으로 학습시키는 방식이 가장 효과적이었다. 이러한 이유로 산업화 이후 일과 학습이 철저히 분리되어 갔다.

이제 우리는 4차 산업혁명 시대에 살고 있다. 쇼핑몰, 영화관, 오락실 등으로 분리됐던 공간들이 스마트폰 속으로 들어왔다. 모바일 클릭 몇 번으로 옷을 사고 영화와 게임을 즐길 수 있는 시대가 된 것이다. 교육과 HRD 또한 변화를 맞이하고 있다. 기술의 발달로 과거에는 학교와 연수원에서만 접할 수 있던 콘텐츠들에 언제 어디서든 접근할 수 있게 되면서 학교·연수원에 가지 않아도 얼마든지 일하면서 배울 수 있는 환경이 됐다. 일과 학습이 굳이 분리될 이유가 없는 것이다. 이러한 흐름이 교육에 투영되고 있는데, 그 키워드는 바로 일과 학습의 결합을 의미하는 '워크플로우 러닝'이다. 워크플로우 러닝은 기업현장에서 교육의 가장 강력한 트렌드로 자리잡고 있다.



일상 학습을 지원하는 워크플로우로의 이동
워크플로우 러닝을 뒷받침하는 이론으로는 대표적으로 '702010 모델'과 'Moment of Need'를 들 수 있다. 702010 모델에서는 우리의 배움이 일방향 교육을 통해서만 이루어지는 것이 아님을 강조한다. 학습이란 10%만 교육을 통해 이뤄지고, 20%는 타인을 통해, 70% 경험을 통해 이뤄진다는 것이다. 

그간 교육은 10%의 배움이 일어나는 클래스룸에 집중해 왔다. 20%의 영역인 타인을 통한 학습이나 70%의 영역인 업무경험을 통한 학습은 클래스룸이 아닌 일상생활 또는 업무현장에서 일어나는 학습이다. 배움의 90%가 워크플로우 과정에서 일어나기 때문에 우리는 더욱 워크플로우 러닝에 집중할 필요가 있는 것이다. 

그리고 워크플로우 러닝을 뒷받침하는 이론으로 'Moment of Need'를 들 수 있다. 우리에게 교육이 필요한 순간은 다음의 단계를 따른다. ▲무언가를 처음 배울 때 ▲더 배우려고 할 때 ▲배운 것을 적용하고자 할 때 ▲무언가 잘못되어 가고 있을 때 ▲변화가 필요할 때이다. 클래스룸에서의 교육은 이러한 단계 중 '처음 배울 때'에 해당하는 경우가 대부분이다. 하지만 학습자들은 오히려 일상생활에서 교육이 필요한 순간을 경험하는 경우가 많다. 일을 하다가 더 알고 싶을 때, 배운 것을 적용하려는데 잘 안 될 때, 그리고 일이 잘못되어 가는 것 같아 방향을 바꾸거나 변화가 필요할 때 교육의 도움을 절실히 필요로 한다. Moment of Need, 즉 '교육이 필요한 순간' 이론은 이제 교육이 처음 배울 때의 필요를 충족시키는 것 이상으로 나아가야 함을 말하고 있다. 그리고 이는 일상에서 실질적으로 필요한 학습을 지원하는 워크플로우로 이동해야 함을 의미하는 것이다. 

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홍정민 휴넷 에듀테크연구소 소장
 
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